Nieuws - Digiblog: een spel dat in botsing komt met zijn eigen verhaal


Drake Uncharted storytelling

In een van mijn eerdere blogs schreef ik over hoe kinderen vaak in zichzelf beginnen te praten bij het spelen van Minecraft in het Digilab, waarschijnlijk aangewakkerd door iets dat ‘Emergent Narrative’ heet. Dit is het verhaal dat ontstaat vanuit het spelen en dat niet vooraf beschreven is door een schrijver. Het was mijn indruk dat als het kind niet zou beginnen met praten, dit Emergent Narrative voor altijd iets zou blijven tussen de computer en het kind. Iets dat niet uitgesproken wordt en ook niet vastgelegd is in de game. Nu wil ik eigenlijk een game bespreken die dit probleem op een wel heel creatieve wijze oplost. Ik denk zelfs dat de oplossing in kwestie een nieuwe manier van storytelling kan bieden, die ik nog niet eerder besproken zag worden. Maar voor het zo ver is, wil ik eerst kijken wat er gebeurt als een spel in botsing komt met zijn eigen verhaal.

Ludonarrative dissonance

Zodra een vooraf geschreven verhaal in botsing komt met het spelen (de ludieke elementen, ofwel Ludologie) van het spel, kunnen we spreken van ‘Ludonarrative dissonance’. Deze term werd voor het eerst gebruikt door Clint Hocking in een mooi artikel1 op zijn blog over het computerspel Bioshock. In het Nederlands zou ‘Ludonarrative dissonance’ iets als ‘Ludiek-narratieve dissonantie’ betekenen. Het komt vaak voor dat dit vooraf geschreven verhaal in botsing komt met wat je nu eigenlijk doet in een game.

Drake Uncharted storytellingZelf moest ik vooral denken aan mijn avonturen in de reeks van Uncharted games. In deze games speel je de sympathieke avonturier Nathan Drake, die een erfgenaam zou zijn van historisch figuur Sir Francis Drake. Deze Sir Francis, zoals zijn titel al doet vermoeden, werd door Koningin Elizabeth I  van Engeland tot ridder geslagen, omdat hij in naam van het Britse Rijk de wereld rondvoer en een nieuw era van kolonisatie inluidde. Goed, de makers van Uncharted hebben er alles aan gedaan om het figuur van de jonge moderne Nathan Drake sympathiek te doen lijken. Hij is de held, heeft een interessante achtergrond, heeft humor, probeert op te komen voor het goede, is de underdog en geeft vooral nooit op. Zelfs het virtuele uiterlijk van Nathan is volledig onderzocht van tevoren om zoveel mogelijk aansluiting te vinden bij een zo breed mogelijk publiek: vrouwen houden van hem, mannen willen hem zijn.

Toch is er een heel belangrijke eigenschap aan Drake dat de makers niet adresseren. Dit is het feit dat je als speler honderden mensen moet neerschieten om verder te komen in de game. Dit is nu eenmaal de mechaniek die nodig is om het spel te kunnen spelen. Je kunt rondlopen, klimmen, hier en daar een puzzel oplossen en je moet verder vooral schieten op alles wat beweegt. Dit spelelement komt volledig in botsing met wie Drake als persoon in het verhaal hoort te zijn. Nergens wordt dit geadresseerd in het verhaal of in de emotionele nasleep van Drakes geweten. We krijgen ook niet te horen waarom Drake zo’n geoefend moordenaar is. Drake heeft daarentegen de psychologie van een onschuldige reiziger die veel grappen maakt en indruk wil maken op het meisje. Dit geeft op zijn minst een gekke wending aan Drake als persoon.

Vorm en inhoud

Nu kan ik ten minste twee terechte kritieken bedenken op het bovenstaande. De eerste kritiek is dat je kunt zeggen dat het maar een spelletje is en dat het vooral leuk moet zijn. De tweede is dat Uncharted het gevoel van een Hollywood actiefilm probeert over te brengen en de personages in die actiefilms hebben er nu eenmaal een handje van mensen zonder impact of realisme om te leggen. Dit is natuurlijk ook helemaal waar.

Drake Uncharted storytellingToch zou ik graag zien dat we ons bewust worden van dit fenomeen, al is het maar om storytelling in dit relatief nieuwe medium naar een hoger niveau te tillen. Ik denk dat de Ludiek-narratieve dissonantie de speler onbewust uit het verhaal haalt en überhaupt voorbijgaat aan het doel van een verhaal hebben, zoals een boodschap of idee overbrengen. Er is verder zo gestreefd naar realisme met echte acteurs, een goed geschreven script en personages die een moreel besef lijken te hebben, dat je je afvraagt of al die moord en doodslag dan wel gepast is. Ik denk dat de vorm wat meer zou moeten aansluiten op inhoud.

Oosterse wijsheid

Een vergelijkbare game die het gevolg van geweld met meer diepgang laat zien en waarbij vorm aansluit op inhoud is denk ik Metal Gear Solid. In productiewaarde en filmische benadering zou je kunnen zeggen dat dit actiespel het Japanse tegengewicht is van Uncharted. In Metal Gear Solid  wordt de hoofdpersoon getroffen door de kwelling van het steeds te moeten optreden in oorlogsgebieden en tegen de politieke toestand van de wereld.

snake metal gear solid storytellingMetal Gear Solid spreekt op zeer Japanse wijze over de zin van oorlogsvoering en waar het naartoe gaat met de mens en zijn technologie. Het hoofdpersonage Snake wordt oud en zijn mankementen als stress en rugpijn die voortkomen uit de beschrijvingen van het verhaal, worden ingezet als spelelementen tijdens het spelen. De speler kan niet alleen gebruikmaken van een heel wapenarsenaal, maar kan ook pijnstillers nemen, een sigaret roken, een iPod met kalmerende muziek gebruiken en zelfs gesprekken op afstand voeren met een psycholoog. Bij deze psycholoog moet hoofdpersoon Snake over zijn problemen en ervaringen praten in het slachtveld om goed verder te kunnen gaan met de missies.

Hier sluit vorm aan op inhoud denk ik. Het stressniveau, de psyche en de leeftijd van Snake worden ingezet als unieke spelelementen. Het verhaal bevat ook nog eens de vraag of de agenda rondom oorlog wel altijd even zuiver is, met grote wapen- en beveiligingsbedrijven die de wereld overheersen, proxywars en veel slachtoffers.

De toekomst van storytelling

Al met al zijn computergames nog een relatief nieuwe vorm van verhalen vertellen. Het leuke is dat in games verschillende media gecombineerd worden, zoals spelelementen, muziek, geluid, beeld en animatie. Door een van deze elementen te benadrukken of juist weg te laten kan een game meer op een film gaan lijken, een visueel kunstwerk, een spel of kan de nadruk liggen op het verhaal dat verteld wordt. Veel verhalende games zijn ook begonnen als alleen maar tekst, waarbij de lezer van het verhaal woorden kon typen om zo keuzes te maken in het verhaal. Het weglaten van de visuele elementen is denk ik heel interessant en wordt tot op de dag van vandaag nog steeds gedaan bij het genre van de “Text Adventures” bijvoorbeeld. Dit zijn eigenlijk boeken die tot leven komen en waar de lezer actief het verhaal ontdekt.

Deze en andere genres van games zouden ook heel goed kunnen passen binnen een bibliotheek denk ik. Ik denk dat games voor een deel de toekomst zijn van verhalen vertellen en dat het daarom ook waardevol is dat wij (en vooral de makers van games) hier af en toe serieus bij stilstaan. Het is daarom ook leuk om te zien hoe Minecraft zo’n centrale rol heeft gekregen in het Digilab van de Bibliotheek Tilburg Centrum. Helaas is het wel zo dat de meeste bekende games alleen maar als entertainment worden gezien of dat we problemen tegenkomen zoals bijvoorbeeld de besproken dissonantie van hierboven. Zoals gezegd was dit niet het geval bij de kinderen die Minecraft speelden in het Digilab. Deze kinderen waren volgens mij een stuk verantwoorder bezig dan Drake uit de Uncharted games. Zij maakten dan ook hun eigen verhaal, namelijk het Emergent Narrative. Nu is het wel zo dat deze Emergent Narrative in games slechts een interpretatie blijft in het hoofd van de speler.

Toch is er nog die ene game waar ik het in het begin over had. De game die niet die dissonantie bevat en waarbij het verhaal ook niet slechts een interpretatie blijft. Deze game lijkt het beste van beide werelden te combineren: een uniek verhaal dat elke keer anders is en ontstaat vanuit het spelen, terwijl de game het verhaal zelf opschrijft en weer presenteert aan de speler. Dit is denk ik een hele nieuwe vorm van verhalen vertellen, zelfs in games. Ik ga in mijn volgende blog post verklappen welke game dit is en onderzoeken hoe die toekomst van verhalen vertellen eruit kan zien. We kunnen misschien zelfs een pakkende term proberen te verzinnen voor deze nieuwe vorm van verhalen vertellen. Maar dat dus de volgende keer.

1  Clint Hocking, Ludonarrative Dissonance in Bioshock (2007)

 


Sjors Tomlow is medewerker in het Digilab in de Bibliotheek Tilburg Centrum. In zijn blogs denkt hij na over fenomenen die hij ziet in het Digilab en neemt hij je mee langs nieuwe ontwikkelingen op het gebied van games, technologie en media.Sjors Tomlow is medewerker in het Digilab in de Bibliotheek Tilburg Centrum.
In zijn blog denkt hij na over fenomenen die hij ziet in het Digilab en neemt hij je mee langs nieuwe ontwikkelingen op het gebied van games, technologie en media.

Lees ook de eerdere Digilab-blogs van Sjors:


 

The following two tabs change content below.
Avatar

Corine Kaijim

Avatar

Laatste berichten van Corine Kaijim (toon alles)